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PARTIE ITALIENNE



    OUVERTURES

 Avec les Blancs

 Avec les Noirs



La défense Giuco piano

1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Fc4

img 1

La sortie du Fou-roi assure la mobilisation rapide de l'aile-roi, renforce le contrôle de la case d5 et attaque le point faible f7; elle a toutefois l'inconvénient d'être insuffisamment agressive, car les Noirs n'ont pas de difficultés à se développer.


3...Fc5
 

img 2


Caractérise la partie Italienne dite "Giuco piano" (jeu lent), cette ouverture déjà pratiquée au XVe siècle compte parmi les plus anciennes. La réponse symétrique des Noirs obéit aux mêmes principes que Fc4 joué précédemment par les Blancs. Elle est toutefois passive, note Kerès. Mieux vaut contrer la sortie 3.Fc4 par 3...Cf6 (défense des deux Cavaliers), car la pression exercée sur e4 donne aux Noirs la possibilité de prendre l'initiative. Les Blancs ont le choix entre diverses possibilités :
 • La variante 4.Cc3
 • La variante 4.c3

seul le coup 4.c3! stimule le jeu. Les autres coups tels que 4.Cc3, 4.b4 sont incolores et risquent d'engendrer un nivellement prématuré des positions respectives.

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A) La variante 4.Cc3

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4.Cc3 Cf6 5.d3 d6


img 3

Caractérise la partie Italienne des quatre Cavaliers. Cette position en est la variante la plus tranquille. Les variantes symétriques offrent, en règle générale, aux Blancs, d'excellentes perspectives d'obtenir une initiative durable. Mais, dans le cas qui nous occupe, ce pronostic se confirme à peine. Il n'en existe pas moins certaines finesses à connaître.

6.Fg5
[6.Fe3 est bon si les Noirs ne font pas l'erreur de procéder à l'échange 6...Fxe3? 7.fxe3 avec le contrôle du centre et la colonne semi-ouverte f. Prématuré est : 6.0–0!? Fg4 7.h3 h5! si les Blancs acceptent le sacrifice du Fou, ils risquent de subir une dangereuse attaque.]


6...h6

Une tentative de réfutation afin de montrer que le clouage avant le roque est prématuré (la meilleure riposte est : 6...Ca5! qui permet de neutraliser, par l'échange, le Fou-roi des Blancs).


7.Fxf6!

un grave erreur stratégique serait la retraite : 7.Fh4? g5 8.Fg3 et le Fou se trouve emprisonné.


7...Dxf6 8.Cd5 Dd8 9.c3!

Ce coup prépare la poussée d4 et confère aux Blancs l'initiative au centre, avantage qui compense largement l'abandon de la paire de Fous.

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B) La variante 4.c3
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4.c3


img 4

C'est le développement le plus intéressant et la continuation la plus tranchante.
Les Blancs menacent de ce rendre maîtres du centre par l'avance d4. Pour contrer ce plan, les Noirs ont le choix entre deux possibilités : attaquer le pion e4 ou consolider le point e5.

 

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B1)  La défense 4...d6
Les Noirs consolident le point e5
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4...d6


img 5

Il n'y a pas intérêt à consolider de la sorte le point e5 : les Noirs sont forcés de céder le point e5 et de laisser les Blancs prendre l'avantage au centre. Quant à la perspective d'attaquer le centre Blanc, de nombreux exemples pratiques ont démenti cet espoir. Ce coup ne permet pas d'équilibrer les jeux.


5.d4 exd4

Echange forcé
(si 5...Fb6? 6.dxe5 dxe5 7.Dxd8+ Cxd8 (ou bien si  7...Rxd8 8.Fxf7) 8.Cxe5 qui gagne un pion).


6.cxd4 Fb6

(ce coup est préférable à 6...Fb4+ 7.Cc3)


7.Cc3 Cf6 8.Fe3!

Les Blancs ne doivent pas roquer trop tôt, note Keres.
Après : 8.0–0 Fg4! 9.Fe3 De7 les Noirs auraient la possibilité d'effectuer le grand roque.


8...Fg4

Le pseudo-sacrifice 8...Cxe4? 9.Cxe4 d5 10.Fb3 dxe4 11.Cg5! conduirait à une position très avantageuse pour les Blancs

 

9.Fb3
Ce coup exclut définitivement le pseudo-sacrifice Cxe4, suivi de d6-d5.


9...0–0 10.Dd3 Te8 11.0–0 

L'excellente position occupée par les Blancs au centre leur donne un avantage certain.

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B2)  La défense fermée 4...De7
Les Noirs consolident le point e5
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4...De7!


img 6

Contrairement à 4...d6?, cette consolidation de e5 a le grand mérite de neutraliser la poussée d4; les Noirs ne sont plus obligés de procéder à l'échange ...exd4.

 

5.d4 Fb6!
La finesse de cette retraite apparaît après la suite 6.dxe5 Cxe5 7.Cxe5 Dxe5 8.0–0 d6 et les Noirs ont une bonne position.
En opposition avec l'esprit de la variante, serait, l'abandon de la tension au centre par 5...exd4? : les Noirs ouvriraient le jeu au profit des Blancs. Ceux-ci pourront poursuivre par 6.0-0 sans craindre le sacrifice d'un pion (gambit) en faveur de nombreuses possibilités d'attaque.


6.0–0

L'avance 6.d5 ne serait pas conforme à l'esprit de la position, à moins de poursuivre en style de gambit par 7.d6 !? afin de gêner, au prix d'un pion, la mobilisation des Noirs.


6...d6 7.a4

Le développement qui suit précise la menace 8.d5  Cb8  9.a5 ou 8.d5  Ca5  9.Fd3 avec gain d'une pièce.


7...a6

L'avance 7...a5 affaiblit la case b5.


8.h3!

C'est la meilleure réplique.
Les Blancs interdisent de la sorte le clouage 8...Fg4, par lequel les Noirs renforceraient leur pression sur d4


8...Cf6 9.Te1 0–0

La position est difficile à traiter de part et d'autre et suppose de bonnes notions stratégiques. On ne peut cependant pas prétendre que les Blancs aient l'avantage. 

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B3)  La défense 4...Cf6
Contre-attaquent sur e4
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4...Cf6  


img 7

Plus énergique que la défense fermée, encore que de même valeur.
La sortie du Cavalier-roi vise à neutraliser les effets de l'avance d4 par une contre-attaque sur e4.


5.d4!

Le seul coup logique
[5.0–0 Cxe4 permet aux Noirs d'égaliser!]

 

5...exd4


img 8

Il n'y a pas d'autres possibilité que de procéder à l'échange, car, si les Noirs jouent 5... Fb6 ?, la réplique 6.dxe5 donne aux Blancs un avantage évident.

Les Blancs ont deux variantes principales :

  • L'avance 6.e5
  • La prise centrale 6.cxd4

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B3.1) La variante 6.e5
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6.e5


img 9

Cette avance trop risquée est neutralisée par l'avance d5.


6...d5!

Seule réponse satisfaisante.
En effet, le développement 6...Ce4? 7.Fd5!; ou 6...Cg4? 7.cxd4! donne l'avantage aux Blancs.


7.Fb5 Ce4 8.cxd4 Fb6

Les Noirs ont acquis une bonne position. Toutefois ils auraient pu également jouer 8...Fb4+, etc.

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B3.2) La variante 6.cxd4
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6.cxd4


img 10

Les Blancs veulent se rendre maître du centre.


6...Fb4+


img 11

Comment les Blancs poursuivent-ils?

  •   La variante 7.Fd2
  •   La variante de gambit 7.Cc3

La variante 7.Fd2
7.Fd2


img 12

Une continuation solide qui évite les complications. Elle donne aux Blancs peu d'espoir de prendre l'initiative.


7...Fxd2+

(Il y a d'autres possibilités : 7...d5 8.exd5! Cxd5 9.Fxb4 Ccxb4 10.a3 Cc6 11.De2+ Cce7 12.0–0 0–0²; 7...Cxe4 8.Fxb4 Cxb4 9.Fxf7+ dans les deux cas, les Blancs marquent des points)


8.Cbxd2 d5! 9.exd5 Cxd5 10.Db3 Cce7
(10...Ca5 11.Da4+ (11.Db5+ c6=) 11...Cc6)


11.0–0 0–0

Les jeux sont ainsi équilibrés.

 

La variante de gambit de Gréco

7.Cc3


img 12

C'est Gréco qui, au XVIIe siècle, a introduit cette variante. Elle peut, au gré des Noirs, entraîner d'incroyables complications. De nos jours, toutefois, elle ne présente plus qu'un intérêt académique.


7...Cxe4

Les Noirs acceptent le gambit et les grandes complications tactiques qui en résultent.
[le refus du gambit qui s'exprime par : 7...d5! 8.exd5 Cxd5 a le mérite d'éviter ce labyrinthe de combinaisons et d'équilibrer les jeux.


8.0–0 Fxc3!
 
Il est préférable de prendre par le Fou plutôt que par le Cavalier.
[Par exemple si : 8...Cxc3 9.bxc3 d5! cette riposte rend vaine toute tentative d'attaque des Blancs (9...Fxc3? 10.Db3! d5

a)
10...Fxa1?? 11.Fxf7+ Rf8 12.Fg5 Cxd4 13.Da3+ Rxf7 14.Fxd8 Txd8 15.Cg5+ Rg6 16.Txa1+-;
b) ou 10...Fxd4?? 11.Fxf7+ Rf8 12.Fh5 g6 (12...d5 13.Cxd4 Cxd4 14.Db4+ Dd6 15.Dxd4+-) 13.Cxd4 Cxd4 14.Db4+ Rf7 15.Dxd4 gxh5 16.Df4+ Df6 17.Dxf6+ Rxf6 18.Fb2++-; 11.Fxd5 0–0 12.Fxf7+ Rh8 13.Dxc3 Txf7 14.Db3! développement au terme duquel les Blancs ont les meilleures chances)]

 

9.d5! Ff6!  


img 14

La pratique et de nombreuses analyses ont démontré la supériorité de ce repli sur toutes réponses.

10.Te1 Ce7 11.Txe4 d6 12.Fg5 Fxg5 13.Cxg5 0–0 14.Cxh7  

img 15


C'est la seule façon, pour les Blancs, de progresser. En effet, ces derniers doivent attaquer, s'ils veulent empêcher les noirs de compléter leur développement et de valoriser leur pion d'avance.

14...Rxh7 15.Dh5+ Rg8 16.Th4 f5!  
C'est une position critique qui a fait l'objet d'analyses approfondies : celles-ci ont fourni la preuve que les Blancs, s'ils peuvent forcer la nullité, sont sans doute incapables d'emporter la victoire.


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PARTIE ITALIENNE



    OUVERTURES

 Avec les Blancs

 Avec les Noirs



 

La défense des deux Cavaliers

 

1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Fc4 Cf6

 

img 1

 

La réplique la meilleure et la plus fréquente à la sortie 3.Fc4. Les Blancs ont négligé de renforcer leur pression sur e5; les Noirs en
profitent pour lancer une attaque sur e4 afin de prendre l'initiative.

 

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A) La variante 4.Cg5
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4.Cg5?!

 

img 2

 

Heurte le principe de la mobilisation quantitative, lequel condamne, dans les débuts "ouverts", le déplacement d'une pièce mobilisée au détriment de la sortie d'une nouvelle pièce. Mais l'idée se défend, parce que la manœuvre du Cavalier s'accompagne d'une menace : l'exploitation de la faiblesse de f7, dont la parade réclame un sacrifice de pion de la part des Noirs.

 

4...d5!
Intercepte la diagonale du Fou et constitue par là la réponse la plus logique et la plus satisfaisante. (L'essai 4...Cxe4? 5.Fxf7+ Re7 6.d4! etc.)

5.exd5

 

img 3

 

Nous sommes ici à la croisée des chemins :
Faut-il récupérer le pion et s'exposer à une attaque, ou jouer sous forme de gambit pour prendre l'initiative ?


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A1) La variante 5...Cxd5
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5...Cxd5?

 

img 4

 

Il est acquis depuis des siècles que cette réplique est fautive.

 

6.d4!
Réfutation indiquée par Lolli.
(Quant au sacrifice immédiat : 6.Cxf7!? Rxf7 7.Df3+ Re6 8.Cc3, que préconisait Gréco, il offre d'indiscutables chances pratiques; mais l'analyse révèle que les Noirs ont les moyens d'arrêter l'attaque.).

6...exd4
Cet échange ouvrant la colonne "e" est forcé.
(Une faute serait : 6...Cxd4? 7.c3! avec gain d'une pièce. Chose curieuse, les Noirs ne disposent pas davantage d'un coup de développement satisfaisant; si 6...Fe7?, il suit 7.Cxf7! Rxf7 8.Df3+ Re6 9.Cc3 Ccb4 10.De4 c6 11.a3 Ca6 12.Ff4! etc.; ou si 6...Fe6?, il suit 7.Cxe6 fxe6 8.dxe5 Cxe5 9.Dh5+ Cg6 10.0–0 etc.)

 

7.0–0!
menace 8.Cxf7!

 

7...Fe6 8.Te1 Dd7
(si 8...Fe7?, il suit 9.Txe6! 0–0 (9...fxe6? 10.Cxe6 Dd6 11.Fxd5! Rd7 (11...Dxd5?? 12.Cxc7+ Rf7 13.Cxd5) 12.c4 Ce5 13.Cc3 dxc3 14.c5 cxb2 15.Fxb2 Dxd5 (15...Da6 16.Fc4+ Re8 17.Cxc7+ Rf8 18.Fxa6+-) 16.Dxd5+ Re8 17.Cxg7+ Rf8 18.Dxe5 h6 19.Df5+ Rg8 20.Ce6 Ff6 (20...Th7 21.Dg6+ Tg7 22.Dxg7#) 21.Dg6+ Fg7 22.Dxg7#) 10.Dh5 Fxg5 11.Fxg5 Dd7 12.Te4 avec un avantage décisif.)

 

9.Cxf7! Rxf7
(si 9...Dxf7 10.Fxd5 Cd8 11.Dxd4 c6 12.Fxe6 Cxe6 13.Cd2 Fe7 14.De5 Rd7 15.Cc4+-)

 

10.Df3+ Rg8 11.Txe6
Les Blancs ont un avantage décisif.

 

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A2) La variante 5...Ca5
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5...Ca5!

 

img 5

 

La réponse la plus courante et probablement la meilleure. Elle a même été considérée autrefois come la réfutation de 4.Cg5 (Kerès). De nos jours, on ne va plus si loin, car les Blancs disposent de plusieurs formules qui leur garantissent un jeu à peu près équivalent.
Les Blancs ont deux alternatives :

 

A2.1) Sous-variante 6.Fb5+

 

6.Fb5+

 

img 6

 

La continuation la plus courante ; elle procure un pion aux Blancs, mais au détriment du développement.

6...c6 7.dxc6 bxc6 8.Fe2 h6 9.Cf3 e4 10.Ce5 Fd6 11.d4 exd3 12.Cxd3 Dc7


Les Noirs ont l'initiative.

 

A2.2) Sous-variante 6.d3

 

6.d3

 

img 7


Ce coup préconisé jadis par Morphy puis par Tchigorin. La pratique n'a pas pu établir jusqu'ici si ce coup est supérieur à 6.Fb5+.

 

6...h6! 7.Cf3 e4 8.De2 Cxc4 9.dxc4 Fc5 par cette sortie due à Morphy, le Fou contrôle d4 et empêche Cd4.
Les Noirs ont un jeu libre, lequel compense amplement le sacrifice du pion.


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B) La variante 4.d4
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4.d4

 

img 8

 

La plus forte continuation, conforme (à l'inverse de 4.Cg5) au principe de développement quantitatif. En fait, elle procure aucun avantage réel aux Blancs : en optant pour le coup relativement passif 3.Fc4, ils ont manqué leur chance d'obtenir un avantage de début.

 

4...exd4
Quasi forcé
[le coup 4...Cxd4? est réfuté par : 5.Fxf7+ Rxf7 6.Cxe5+; tandis qu'après 4...Cxe4? 5.dxe5 Cc5 la position des Noirs est difficile.]

5.0–0!

 

img 9


[Inférieur est 5.Cxd4? Cxe4! 6.Fxf7+ Rxf7 7.Dh5+ g6 8.Dd5+ Rg7 9.Cxc6 bxc6 10.Dxe4 De8! et les Noirs ont l'avantage.
Prématuré aussi est 5.e5?! d5 6. Fb5! Ce4 7. Cxd4 Fd7 !, avec un jeu favorable aux Noirs.]


Les Noirs ont deux options :
la prise centrale 5...Cxe4
la protection du pion par 5...Fc5 (attaque Max-Lange)

 

-------------------------------------------------------------------
B1) La variante 5...Cxe4
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5...Cxe4

 

img 10

 

Malgré l'ouverture de la colonne "e", ce pion central se révèle prenable.


6.Te1 d5!

 

img 11

 

Les Blancs ont deux suites jouables :

 

B1.1) Sous-variante 7.Fxd5

 

7.Fxd5

 

img 12

 

7...Dxd5 8.Cc3
Mobilise le jeu des Blancs et permet de récupérer la pièce sacrifiée au coup précédent.

 

8...Da5!
la meilleure réplique due à Möller.

 

9.Cxe4! Fe6 10.Ceg5!
Les sorties 10.Fd2 ou 10.Fg5, bien que conformes au développement quantitatif, se sont révélées inférieures au coup du texte, qui s'inspire du développement qualitatif.

 

10...0–0–0 11.Cxe6 fxe6 12.Txe6
Une position confuse et difficile observe Euwe et Kerès ; elle engendre des variantes complexes. Nous n'entrerons pas dans les détails. L'expérience montre que la position noire est à tout le moins égale.

 

B1.2) Sous-variante 7.Cc3

 

7.Cc3

 

img 13

 

ce développement intéressant dû à Canal, est moins bon que 7.Fxd5.


7...dxc3! 8.Fxd5 Fe6 9.Fxe4! Fb4
Et les Noirs ont l'avantage (Euwe).

 

-------------------------------------------------------------------
B2) L'attaque Max-Lange
-------------------------------------------------------------------

 

5...Fc5

 

img 14

 

Cette défense de d4 au lieu de la prise 5...Cxe4, amène la célèbre attaque Max-Lange. De nombreux maîtres ont étudié cette variante sans aboutir à une conclusion définitive. De nos jours, l'attaque Max-Lange ne présente plus qu'un intérêt historique, voire académique. Pour les joueurs de tournoi, elle a perdu toute valeur, car la réplique 5...Cxe4! assure l'équilibre aux Noirs avec une grande aisance.

 

6.e5

 

img 15

 

A partir de cette position, les Noirs peuvent accepter ou refuser l'attaque Max-Lange.

 

B2.1) L'attaque Max-Lange refusé

 

6...Cg4

 

img 16

 

Cette retraite du Cavalier-roi évite les complications qu'entraîne l'acceptation de l'attaque Max-Lange, mais elle ne satisfait pas entièrement à la théorie actuelle.

7.Ff4! d6! 8.exd6 Fxd6 9.Fxd6! Dxd6 10.Fb5!
Les Blancs récupèrent d4 dans de bonnes conditions, grâce au clouage du Cc6. (Euwe).

 

 

B2.2) L'attaque Max-Lange accepté

 

6...d5

 

img 17

 

Point de départ de la célèbre attaque qui nous occupe.

 

7.exf6 dxc4 8.Te1+! Fe6 9.Cg5 Dd5 10.Cc3 Df5 11.Cce4
Tous les coups sont considérés comme les meilleurs, de part et d'autre. Ils conduisent à la position la plus critique de l'attaque Max-lange. Cette position a suscité beaucoup d'analyses.



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PARTIE ITALIENNE



    OUVERTURES

 Avec les Blancs

 Avec les Noirs



La défense Giuco piano

1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Fc4

img 1

La sortie du Fou-roi assure la mobilisation rapide de l'aile-roi, renforce le contrôle de la case d5 et attaque le point faible f7; elle a toutefois l'inconvénient d'être insuffisamment agressive, car les Noirs n'ont pas de difficulté à se développer.


3...Fc5

img 2

 

Caractérise la partie Italienne dite "Giuco piano" (jeu lent), cette ouverture déjà pratiquée au XVe siècle compte parmi les plus anciennes. La réponse symétrique des Noirs obéit aux mêmes principes que Fc4 joué précédemment par les Blancs. Elle est toutefois passive, note Kerès. Mieux vaut contrer la sortie 3.Fc4 par 3...Cf6 (défense des deux Cavaliers), car la pression exercée sur e4 donne aux Noirs la possibilité de prendre l'initiative.

Les Blancs ont le choix entre diverses possibilités :

La variante 4.Cc3
Le gambit Evans 4.b4
La variante 4.c3

seul le coup 4.c3! stimule le jeu.
Les autres coups tels que 4.Cc3, 4.b4 sont incolores et risquent d'engendrer un nivellement prématuré des positions respectives.


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A) La variante 4.Cc3
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4.Cc3 Cf6 5.d3 d6

img 3

Caractérise la partie Italienne des quatre Cavaliers. Cette position en est la variante la plus tranquille. Les variantes symétriques offrent, en règle générale, aux Blancs, d'excellentes perspectives d'obtenir une initiative durable. Mais, dans le cas qui nous occupe, ce pronostic se confirme à peine. Il n'en existe pas moins certaines finesses à connaître.

6.Fg5
[6.Fe3 est bon si les Noirs ne font pas l'erreur de procéder à l'échange 6...Fxe3? 7.fxe3 avec le contrôle du centre et la colonne semi-ouverte f. Prématuré est : 6.0–0!? Fg4 7.h3 h5! si les Blancs acceptent le sacrifice du Fou, ils risquent de subir une dangereuse attaque.]


6...h6
Une tentative de réfutation afin de montrer que le clouage avant le roque est prématuré (la meilleure riposte est : 6...Ca5! qui permet de neutraliser, par l'échange, le Fou-roi des Blancs).

7.Fxf6!
un grave erreur stratégique serait la retraite : 7.Fh4? g5 8.Fg3 et le Fou se trouve emprisonné.


7...Dxf6 8.Cd5 Dd8 9.c3!
Ce coup prépare la poussée d4 et confère aux Blancs l'initiative au centre, avantage qui compense largement l'abandon de la paire de Fous.


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B) Le gambit Evans
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4.b4

img 4

Cette ouverture caractérisée par le sacrifice d'un pion, a été mise au point, en 1824, par l'Anglais Evans. Les Blancs se proposent si les Noirs acceptent le gambit, de réaliser un gain de temps appréciable en adoptant la formation 5.c3 et 6.d4; ils obtiennent ainsi une avance de développement et une plus grande liberté de manœuvre.

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B1) Le gambit accepté
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4...Fxb4

img 5

La meilleure acceptation
Si 4...Cxb4? 5.c3! Cc6 6.d4! les Noirs s'engagent dans une variante favorable aux Blancs.


5.c3! Fa5!
(Inférieur est la retraite : 5...Fc5 6.d4! exd4 7.0–0 d6! (7...dxc3? 8.Cxc3 (8.Fxf7+ Rxf7 9.Dd5+ Rf8 10.Dxc5+ d6) 8...d6 9.Db3 Ca5 10.Fxf7+ Rf8 11.Da4 Rxf7 12.Dxa5 b6 13.Da4=) 8.cxd4 Fb6 9.Cc3).

6.d4!
Le seul coup gênant pour les Noirs ; sur tout autre coup, ils s'affermissent par 6...d6 ! suivi de 7...Fd7.


6...d6!
Cette défense a été mise au point par Lasker, elle vise à rendre le pion du gambit en vue d'une finale favorable. Par exemple : 7.dxe5 dxe5 8.Dxd8+ Cxd8 9.Cxe5, et l'aile-dame des Blancs s'affaiblit au profit des Noirs. Si, au contraire, les Blancs renoncent à récupérer, dans l'immédiat, le pion du gambit, les Noirs gagnent une position solide grâce au maintien de e5.


7.Db3!
double menace : 8.Fxf7+ et 8.d5 Cb8 9.Da4+ avec gain d'une pièce


7...Dd7!
Seule réplique capable de parer les deux menaces.


8.dxe5
La plus forte continuation de l'attaque.


8...Fb6!
Les Noirs évitent les complications qu'engendre la reprise 8...dxe5 9.0–0 avec la menace Td1.


9.exd6
Ce coup récupère le pion du gambit.
Plus ambitieux est sans doute 9.0-0 dxe5!, avec une position plus ou moins analogue à celle que les Noirs auraient pu obtenir au 8ème coup.


-------------------------------------------------------------------
B2) Le gambit refusé
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4...Fb6

img 6

5.a4!

[L'avance 5.b5 donne l'avantage aux Noirs après : 5...Ca5 6.Cxe5? Ch6! 7.d4 d6 8.Fxh6 dxe5 9.Fxg7 Tg8 10.Fxf7+ Rxf7 11.Fxe5 Dg5! 12.Cd2! (Pavlov), et les Blancs ont la peine de s'opposer aux quatre pions (contre une pièce) et à l'avance de développement des Noirs (Euwe)]


5...a6
(Faible est la prise du pion par : 5...Cxb4? 6.a5 Fc5 7.c3 Cc6 8.0–0 et la menace 9.d4 gênerait fort les Noirs)


6.Fb2! ou 6.Cc3!
Est avantageux pour les Blancs.


-------------------------------------------------------------------
C) La variante 4.c3
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4.c3

img 7

C'est le développement le plus intéressant et la continuation la plus tranchante.
Les Blancs menacent de ce rendre maîtres du centre par l'avance d4. Pour contrer ce plan, les Noirs ont le choix entre deux possibilités : attaquer le pion e4 ou consolider le point e5.

-------------------------------------------------------------------
C1) La défense fermée 4...De7
Les Noirs consolident le point e5
-------------------------------------------------------------------


4...De7!

img 8

Contrairement à 4...d6?, cette consolidation de e5 a le grand mérite de neutraliser la poussée d4; les Noirs ne sont plus obligés de procéder à l'échange ...exd4.

5.d4 Fb6!
La finesse de cette retraite apparaît après la suite 6.dxe5 Cxe5 7.Cxe5 Dxe5 8.0–0 d6 et les Noirs ont une bonne position.
En opposition avec l'esprit de la variante serait l'abandon de la tension au centre par 5...exd4? : les Noirs ouvriraient le jeu au profit des Blancs. Ceux-ci pourront poursuivre par 6.0-0 sans craindre le sacrifice d'un pion (gambit) en faveur de nombreuses possibilités d'attaque.


6.0–0
L'avance 6.d5 ne serait pas conforme à l'esprit de la position, à moins de poursuivre en style de gambit par 7.d6 !? afin de gêner, au prix d'un pion, la mobilisation des Noirs.

6...d6 7.a4
Le développement qui suit précises la menace 8.d5 Cb8 9.a5 ou 8.d5 Ca5 9.Fd3 avec gain d'une pièce.


7...a6
L'avance 7...a5 affaiblit la case b5.


8.h3!
C'est la meilleure réplique.
Les blancs interdisent de la sorte le clouage 8...Fg4, par lequel Noirs renforceraient leur pression sur d4


8...Cf6 9.Te1 0–0
La position est difficile à traiter de part et d'autre et suppose de bonnes notions stratégiques. On ne peut cependant pas prétendre que les Blancs aient l'avantage.

 

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C2) La défense 4...Cf6
Contre-attaquent sur e4
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4...Cf6

img 9

Plus énergique que la défense fermée, encore que de même valeur.
La sortir du Cavalier-roi vise à neutraliser les effets de l'avance d4 par une contre-attaque sur e4.


5.d4!
Le seul coup logique
[5.0–0 Cxe4 permet aux Noirs d'égaliser!]


5...exd4

img 10

Il n'y a pas d'autre possibilité que de procéder à l'échange, car, si les noirs jouent 5... Fb6 ?, la réplique 6.dxe5 donne aux Blancs un avantage évident.

Les Blancs ont deux variantes principales :
• L'avance 6.e5
• La prise centrale 6.cxd4

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C2.1) La variante 6.e5
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6.e5

img 11

Cette avance trop risquée est neutralisée par l'avance d5.


6...d5!
Seule réponse satisfaisante.
En effet, le développement 6...Ce4? 7.Fd5!; ou 6...Cg4? 7.cxd4! donne l'avantage aux Blancs.


7.Fb5 Ce4 8.cxd4 Fb6
Les Noirs ont acquis une bonne position. Toutefois ils auraient pu également jouer 8...Fb4+, etc.

 

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C2.2) La variante 6.cxd4
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6.cxd4

img 12

Les Blancs veulent se rendre maître du centre.


6...Fb4+

img 13

Comment les Blancs poursuivent-ils?
• La variante 7.Fd2
• La variante de gambit 7.Cc3

 

La variante 7.Fd2

7.Fd2

img 14

Une continuation solide qui évite les complications. Elle donne aux Blancs peu d'espoir de prendre l'initiative.


7...Fxd2+
(Il y a d'autres possibilités : 7...d5 8.exd5! Cxd5 9.Fxb4 Ccxb4 10.a3 Cc6 11.De2+ Cce7 12.0–0 0–0²; 7...Cxe4 8.Fxb4 Cxb4 9.Fxf7+ dans les deux cas, les Blancs marquent des points)

8.Cbxd2 d5! 9.exd5 Cxd5 10.Db3 Cce7
(10...Ca5 11.Da4+ (11.Db5+ c6=) 11...Cc6)

11.0–0 0–0
Les jeux sont ainsi équilibrés.

 

La variante de gambit de Gréco

7.Cc3

img 15

C'est Gréco qui, au XVIIe siècle, a introduit cette variante. Elle peut, au gré des Noirs, entraîner d'incroyables complications. De nos jours, toutefois, elle ne présente plus qu'un intérêt académique.


7...Cxe4
Les Noirs acceptent le gambit et les grandes complications tactiques qui en résultent. [le refus du gambit qui s'exprime par : 7...d5! 8.exd5 Cxd5 a le mérite d'éviter ce labyrinthe de combinaisons et d'équilibrer les jeux.


8.0–0 Fxc3!
Il est préférable de prendre par le Fou plutôt que par le Cavalier.
[Par exemple si : 8...Cxc3 9.bxc3 d5! cette riposte rend vaine toute tentative d'attaque des Blancs (9...Fxc3? 10.Db3! d5
a) 10...Fxa1?? 11.Fxf7+ Rf8 12.Fg5 Cxd4 13.Da3+ Rxf7 14.Fxd8 Txd8 15.Cg5+ Rg6 16.Txa1+-;
b) ou 10...Fxd4?? 11.Fxf7+ Rf8 12.Fh5 g6 (12...d5 13.Cxd4 Cxd4 14.Db4+ Dd6 15.Dxd4+-) 13.Cxd4 Cxd4 14.Db4+ Rf7 15.Dxd4 gxh5 16.Df4+ Df6 17.Dxf6+ Rxf6 18.Fb2++-; 11.Fxd5 0–0 12.Fxf7+ Rh8 13.Dxc3 Txf7 14.Db3! développement au terme duquel les Blancs ont les meilleures chances)]

 

9.d5! Ff6!

img 16

La pratique et de nombreuses analyses ont démontré la supériorité de ce repli sur toute réponse


10.Te1 Ce7 11.Txe4 d6 12.Fg5 Fxg5 13.Cxg5 0–0 14.Cxh7

img 17

C'est la seule façon, pour les Blancs, de progresser. En effet, ces derniers doivent attaquer, s'ils veulent empêcher les noirs de compléter leur développement et de valoriser leur pion d'avance.


14...Rxh7 15.Dh5+ Rg8 16.Th4 f5!
C'est une position critique qui a fait l'objet d'analyses approfondies : celles-ci ont fourni la preuve que les Blancs, s'ils peuvent forcer la nullité, sont sans doute incapables d'emporter la victoire.


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ETUDE DE LA TACTIQUE



    L’attaque double


Définition
L'attaque double est une attaque où une pièce menace deux cibles. Essentiellement, l'attaque double repose sur la capacité d'une pièce de pouvoir contrôler plusieurs cases en même temps et d'attaquer simultanément des cibles. Elle peut donc se faire avec n'importe quelle pièce, sauf un « pion-tour », qui ne contrôle qu'une seule case.


Les cibles d'attaque
Nous avons au jeu d'échecs trois principales cibles d'attaque qui sont :

Cible 1 : Le ROI,
qui constitue l'enjeu de la partie d'échecs

Cible 2 : Une PIECE,
- non protégée
- de grande valeur
- nettement protégée ou mal protégée

Cible 3 : Une CASE,
qui est vulnérable où l'on peut faire échec et mat


Nous verrons dans le cadre de notre cours deux pièces qui sont très redoutables dans la réalisation d'une attaque double. Il s'agit de la DAME et du CAVALIER.


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SECTION 1
Attaque double : DAME

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Partant du principe que la Dame peut attaquer simultanément au moins deux cibles, nous pouvons déterminer trois types d'attaque double.
• Type 1 : Roi + pièce
• Type 2 : pièce + pièce
• Type 3 : case + pièce

 

Exemple 1 : Cibles = Roi + pièce


La combinaison des cibles : Roi + pièce.
C'est la forme la plus simple et la plus contraignante de l'attaque double.


img 1

La Dame blanche attaque aussi bien le Roi que la Tour. Le Roi doit se soustraire à l'échec et la Tour peut être prise.


Exemple 2 : Cibles = pièce + pièce


L'attaque double contre deux pièces ou du type pièce+pièce est moins contraignante, mais n'est pas difficile non plus. La condition pour obtenir un gain matériel est double :

- les deux cibles ne sont pas protégées, et ;
- elles ne peuvent pas se défendre mutuellement.

img 2

La Dame attaque deux pièces simultanément. Les Blancs gagnent soit un Fou, soit un Cavalier.


Exemple 3 : Cibles = case + pièce


L'attaque double contre case et pièce est plus difficile à percevoir. Nous devons chercher la case de mat et la pièce non protégée.


img 3

La Dame menace non seulement de mater en c8, et attaque également la Tour. Les Noirs doivent se défendre contre le mat et n'ont pas le temps de sauver leur Tour.


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EXERCICES D'APPLICATION
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Stratégie de recherche

Pour résoudre les exercices suivants, il est recommandé de se poser des questions clés.
Il faut élaborer une stratégie de recherche en deux étapes :


1) Rechercher des cibles d'attaque
• qu'elle pièce n'est pas protégée ?
• qu'elle pièce n'est pas suffisamment protégée ?
• qu'elle pièce est nettement1 protégée ?
• le Roi adverse est-il exposé ?
• y a-t-il une case vulnérable ?


2) Rechercher la case qui permet d'attaquer ces cibles (coup gagnant)

 

Exercice 1



- Le Cf6 n'est pas protégé
- La Ta7 n'est pas protégée
- Cibles = pièce + pièce
- Coup gagnant : 1.Dd4

Exercice 2



- Le Fh3 n'est pas protégé
- La case g7 est vulnérable
- Cibles = case + pièce
- Coup gagnant : 1.Dh6

 

Exercice 3


- La Tg7 est nettement protégée
- Le Roi noir est exposé (diagonale b8-h2)
- Cibles = Roi + pièce
- Coup gagnant : 1.De5+


Exercice 4


- Le Fe2 n'est pas protégé
- La case b7 est vulnérable
- Cibles = case + pièce
- Coup gagnant : 1.Db2

 

Exercice 5



- La Ta8 n'est pas protégée
- La case h7 est vulnérable
- Cibles = case + pièce
- Coup gagnant : 1.De4

 

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SECTION 2
Attaque double : CAVALIER

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L'attaque double du Cavalier peut gagner du matériel lorsque cette pièce attaque :
• des pièces non protégées ;
• des pièces insuffisamment protégées, et ;
• des pièces importantes (Dame et Tour).


L'attaque double réalisée par un Cavalier est également appelée fourchette.
Nous avons trois types d'attaque double
• Type 1 : Roi + pièce
• Type 2 : pièce + pièce
• Type 3 : case + pièce

Exemple 1 : Cibles = Roi + pièce


La combinaison des cibles : Roi + pièce.
C'est la forme la plus simple et la plus contraignante de la double attaque.



Le Cavalier blanc attaque aussi bien le Roi que la Dame. Le Roi doit se soustraire à l'échec et la Dame peut être prise.

 

Exemple 2 : Cibles = pièce + pièce



Le type 'pièce + pièce' ne pose pas de problèmes non plus :
Le Cavalier blanc attaque aussi bien la Tour que le Fou.
La différence entre la Tour et le Fou s'appelle la qualité.


Exemple 3 : Cibles = case + pièce



Les Noirs ne peuvent pas éviter la perte du Fou à cause du mat en f5.

 

Stratégie de recherche

Au cours des exercices, on doit rechercher les pièces qui se trouvent à distance du saut du Cavalier. Il vaut également mieux suivre cette stratégie pendant les parties que de bêtement essayer tous les coups de Cavalier.
Les cibles d'attaque se trouvent bien entendu toujours sur des cases de la même couleur !


Nous allons essentiellement examiner les combinaisons avec coups intermédiaires car en pratique, une attaque double avec le Cavalier est très souvent précédée d'un autre coup.


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EXERCICES D'APPLICATION
Avec coups intermédiaires

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Une particularité dans les combinaisons d'attaque double avec le Cavalier est le coup intermédiaire de l'attraction. Une attaque double réussie est très souvent précédée d'une pièce attirée.


Exercice 1

img 12

Les Blancs ont un pion de plus, mais une
position trop ouverte sur leur roque.
Le champion Arménien à une prédilection pour les Cavaliers et, ici, il règle tous ses problèmes grâce à un stratagème classique : la fourchette. Petrossian utilise ici un procédé tactique extrêmement fréquent, mais toujours surprenant :
le sacrifice d'attraction en vue de réaliser une fourchette de Cavalier.


Ayant remarqué que le Cavalier attaque la Dame en prenant la Tour, il attire le Roi noir à portée de fourchette par le coup le plus long.
1.Dh8+!! Rxh8 2.Cxf7+ Rg8 3.Cxg5
Et les Blancs ont gagné une pièce !


Exercice 2

img 13

1. Dxg7 Rxg7 2.Ce8+ Rg8 3.Cxd6, gagne


Exercice 3

img 14

1.Dxf5+ Txf5 2.Tg7+ Rxg7 3.Cxf5+ Rg6 4.Cxh4+, gagne

 

Exercice 4

img 15


1.Dxd4 cxd4 2.Cxf6+ Rh8 3.Txe8+ Txe8 4.Fg7+ Rxg7 5.Cxe8+ Rf8 6.Cxc7, gagne

 

Exercice 5

img 16


1.Dxa7+ Cxa7 2.Cb6+ Rb8 3.Cxd7+ Rc8 4.Cxf6, gagne.


   
Entrainements DAME Entrainements CAVALIER



RETENONS



La maîtrise de la tactique passe par trois étapes clés : d’abord l’apprentissage des motifs, ensuite la reconnaissance de schémas classiques, et enfin la combinaison des motifs pour créer de combinaisons inattendues.

Étape 1 : Apprendre les motifs Pour progresser, il faut d’abord « imprimer » en mémoire les différents motifs tactiques (ex. : attaque double, clouage, échec à la découverte, élimination du défenseur, attraction, etc.). Cette mémorisation permet de savoir quoi chercher pendant une partie : impossible de repérer une tactique si l’on ne connaît pas le motif correspondant.

Étape 2 : Reconnaître les schémas classiques Après avoir étudié les motifs de base, il faut s’entraîner à les reconnaître dans des positions réelles. Cela demande de la répétition : en voyant de nombreux exemples, l’identification devient quasi automatique. Cette capacité de reconnaissance rapide facilite la prise de décision pendant la partie.

Étape 3 : Combiner les motifs L’étape avancée consiste à combiner plusieurs motifs pour créer des combinaisons plus complexes et inattendues, afin d’induire l’adversaire en erreur. Plus le stock de motifs connus est important, plus on peut les enchaîner et surprendre l’adversaire, rendant le jeu tactique redoutable.

En résumé, la maîtrise de la tactique suit un parcours progressif : apprendre, reconnaître, puis combiner les motifs pour égarer l’adversaire.

   


PARTIE ITALIENNE



    STRATEGIE






TEXTE TEXTE



TEXTE TEXTE

   


Pion contre Roi

                    Entrainements

    INTRODUCTION


La théorie des finales de pions est fondée sur l'expérience pratique des maîtres et sur l'étude analytique de nombreux exemples. Le thème principal de toutes les finales de pions est la promotion du pion en Dame. Nous allons étudier les positions où cet objectif est atteint après avoir surmonté toutes les difficultés ainsi que celles où la promotion s'avère impossible à cause d'une défense convenable ou bien encore, dans certains cas, celles où cette promotion dépend des particularités de la position.

 

Les finales de pions peuvent être subdivisées en deux groupes, dynamiques et bloquées.

• Dans le premier groupe, les pions mobiles secondés habituellement par le Roi, jouent un rôle important.
• Dans le second groupe, les pions restent immobiles, car soit ils se bloquent mutuellement, soit ils ne peuvent avancer sous peine de capture évidente. Nous verrons dans le cadre de notre cours deux cas de figure.

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Cas 1 : Les Rois sont éloignés du pion -
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Eléments stratégiques :

- la règle du carré
- la distance

Le pion seul étant naturellement trop faible pour mater, le gain est lié à la possibilité de promotion du pion en une pièce capable d'y parvenir.
Tout d'abord sans participation du Roi blanc, la seule règle qui permet de savoir si le pion est irrattrapable est celle du carré.

La règle qui prévaut est celle du carré.

img 1

Quand le pion se trouve éloigné des Rois, c'est la distance qui décide.
La théorie nous apprend ceci :

a) Si les Blancs commencent, le pion arrive à la 8e rangée sans encombre
b) Cependant, si le trait est aux Noirs, leur Roi a le temps de capturer le pion.

Pour juger cette position, on a eu recours à la règle du « carré » du pion (c3-c8-h8-h3).
Il est plus simple, pour déterminer le carré, de tracer mentalement une ligne le long de la diagonale partant du pion au bord de l'échiquier. La diagonale est égale au côté du carré en ce qui concerne le nombre de cases. NB : le carré du pion h2 (par la double possibilité de jouer qu'il a au début) est égal à celui du pion h3.

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Cas 2 : Le Roi joue un rôle décisif d'accompagnateur
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Eléments stratégiques :

- les cases-clés ou critiques
- l'opposition (conjugaison rectangulaire)
- la distance

I. LES METHODES DE GAIN

Partons de cette position basique


img 2

Les caractéristiques de cette position sont :
• Les Rois sont en opposition ;
• Le pion passé est sur la 6ème rangée.

Le trait détermine le résultat de cette position :
- Si les Blancs commencent, ils perdent l'opposition, et la partie est nulle ;
- Si les Noirs ont le trait, ils perdent l'opposition, ainsi que la partie.

Pour chaque camp, l'enjeu du combat est de manœuvrer pour arriver à cette position avec le gain de l'opposition.

Pour ce faire, l'objectif à atteindre dans ce genre de finales est la domination des cases clés ou critiques.

Exemple 1


img 3

1.Rc2 Rb7 2.Rc3 Rc7 3.Rc4 Rc6
Les Blancs ont occupé une case clé; les Noirs empêchent l'occupation des cases clés successives en prenant l'opposition.

4.Rb4 Rb6 5.b3
Les cases clés sont maintenant (a5-b5-c5), les Noirs sont obligés de céder l'une d'elles parce que l'opposition est passée aux Blancs.

5...Ra6 6.Rc5 Ra7
[si 6...Rb7 , alors 7.Rb5! etc.]

7.Rc6 Ra6 8.b4 Ra7 9.b5
Les Blancs ont assuré l'avance du pion jusqu'à la 5e rangée, après avoir occupé la case critique. NB: on doit donc avancer le pion qu'après s'être assuré du contrôle des nouvelles cases clés!

9...Rb8 10.Rb6
On obtient la position basique avec le gain de l'opposition, qui nous assure le gain de la partie.

Exemple 2

img 4

Le pion c2 dispose de trois cases clés (b4-c4-d4). Laquelle dominer?
Cet exemple va nous démontrer que la possibilité de dominer les cases critiques n'est qu'un élément de l'objectif poursuivi. Il faut aussi tenir compte de toutes les particularités techniques (proximité du bord de l'échiquier, possibilité de nullité, position d'attente du Roi, etc.

1.Rc3!
Les Blancs visent la case clé (d4).

1...Rb5 2.Rd4! Rc6 3.Rc4 Rd6 4.Rb5 Rc7 5.Rc5 Rb7 6.Rd6
Et non 6.c4?? Rc7 partie nulle.

6...Rb6 7.c4 Rb7 8.c5 Rc8 9.Rc6!
On obtient la position basique avec le gain de l'opposition, qui nous assure le gain de la partie.

Exemple 3

img 5

La case b5 est la plus éloignée pour les Noirs; c'est pourquoi les Blancs vont se diriger vers celle-ci.

1.Rc2
[Il ne faut pas jouer 1.Rd2? car 1...Re7 2.Rd3 Rd7!= opposition distante.]

1...Re7 2.Rb3 Rd6 3.Rb4!
opposition diagonale.

3...Rc6 4.Rc4! gagne.

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A RETENIR
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a) Chaque disposition de pion a son propre système de cases clés
b) L'occupation de ces cases assure la réalisation de l'objectif fondamental (ou intermédiaire) que l'on poursuit dans la finale en question.
c) La lutte se réduit à celle des Rois pour la possession de ces points clés.

II. LES METHODES POUR ANNULER

Eléments stratégiques :

- les cases-clés ou critiques
- l'opposition éloignée ou immédiate
- case conjuguée ou correspondante
- la distance

Partons de cette position typique

Exemple 4

img 6

Les Noirs au trait peuvent annuler à condition de ne pas permettre aux Blancs de prendre l'opposition. La technique qui prévaut ici est l'usage des cases conjuguées.

1... Re8
la case conjuguée pour prendre l'opposition. [et non 1...Rd8 2.Rd6 et les Blancs gagnent.]

2. Rd6 Rd8 3.e7+ Re8 4. Re6 pat, la partie est nulle.

Exemple 5

img 7

Pour passer devant son pion et espérer gagner la partie, le Roi blanc doit occuper la case c5 ou b5. Les Noirs pour annuler doivent prendre l'opposition une fois le Roi blanc en c5 ou b5. Pour ce faire, il doit se mettre sur la case b8 pour contrôler c7 et b7. La case b8 est la case conjuguée pour prendre l'opposition.

1...Rb8
Est sur la case conjuguée des deux cases décisives c5 et b5.

2.Rb5
[ou 2.Rc5 Rc7=]

2...Rb7=
Prise d'opposition immédiate, la partie est nulle.

Exemple 6

img 8

1.Rb2!
Le seul coup qui annule car le Roi noir est incapable de maintenir l'opposition sur la colonne g.

1...Rb6
[1...Rb5 2.Rb3 g5 3.Rc3!
entre dans le carré du pion et empêche le Roi noir d'entrer dans l'espace vital.
(et non 3.Rc2? Rc4 4.Rd2 Rd4 5.Re2 Re4 6.Rf2 Rf4 gagne.)
3...Rc5 4.Rd3 Rd5 5.Re3 Re5 6.Rf3 Rf5 7.Rg3=]

2.Rc2!
[et non 2.Rc3? Rc5! gagne]

2...Rc6
[2...Rc5 3.Rc3!=]

3.Rd2!Rd6 4.Re2 Re6 5.Rf2 Rf6
[5...Rf5 6.Rf3! Rg5 7.Rg3=]

6.Rg2!!=
Occupation de la case conjuguée.

Exemple 7

img 9

1.Re3!
Le seul coup pour annuler.
[et non 1.Re4?? Rb4 2.Rd3 Rb3–+ opposition]

1...Rb4 2.Rd2, opposition virtuelle.

2...Rb3 3.Rc1 Ra2
[3...a5 4.Rb1]

4.Rc2 a5 5.Rc1 a4 6.Rc2 Ra3
[6...a3 7.Rc1 Rb3 8.Rb1=]

7.Rc3=
La partie est nulle.

Exemple 8

img 10

1.Rd2 Rd7 2.Re3, occupation de la case conjuguée aux cases d6 et e6.
[ou 2.Rd3=]


2...Re6 [si 2...Rd6 alors 3.Rd4=]

3.Re4=, la partie est


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TEXTE TEXTE

   

Partie Italienne

La Partie Italienne est une ouverture classique qui débute par : 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Fc4 Son objectif est de contrôler le centre, développer rapidement les pièces et attaquer le point faible f7. Elle conduit à des positions ouvertes et équilibrées, favorisant à la fois la tactique et la stratégie. Deux suites principales existent :
• Giuoco Piano (3…Fc5) : jeu calme et positionnel.
• Défense des Deux Cavaliers (3…Cf6) : jeu plus tactique et agressif.
C’est une ouverture idéale pour l’apprentissage, car elle illustre les principes fondamentaux du développement, du centre et de la sécurité du roi.
Plans et idées typiques
Pour les Blancs :
• Développer rapidement les pièces : Cc3, d3, 0-0, puis Fe3 ou Fg5.
• Pousser c3 et d4 pour obtenir un centre solide.
• Attaquer sur le centre ou le roque roi selon la structure choisie.
Pour les Noirs :
• Deux systèmes principaux :
o Défense des Deux Cavaliers : 3…Cf6, cherchant une contre-attaque rapide sur e4.
o Jeu tranquille ou Défense Giuoco Piano : 3…Fc5, menant à un jeu plus positionnel.
• Rechercher le contre-jeu central avec …d5 ou …f5, selon les circonstances.

LISTE DES COMPÉTENCES PAR CATÉGORIE

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